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<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" version="2.0"><channel><title>Zxy ' s Blog</title><link>http://localhost:8090</link><atom:link href="http://localhost:8090/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><description>Zxy ' s Blog</description><generator>Halo v2.21.10</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Fri, 10 Apr 2026 16:34:31 GMT</lastBuildDate><item><title><![CDATA[Vue开始]]></title><link>http://localhost:8090/archives/vue</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=Vue%E5%BC%80%E5%A7%8B&amp;url=/archives/vue" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">简介 什么是 Vue？ Vue是一款用于构建用户界面的 JavaScript 框架。它基于标准 HTML、CSS 和 JavaScript 构建，并提供了一套声明式的、组件化的编程模型，用于高效地开发用户界面。 Vue 的两个核心功能： 声明式渲染：Vue 基于标准 HTML 拓展了一套模板语法，使]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/vue</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><pubDate>Mon, 29 Dec 2025 14:16:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hazel 引擎学习笔记 (十九）：Input 轮询系统详解]]></title><link>http://localhost:8090/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-jiu-input-lun-xun-xi-tong-xiang-jie</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=Hazel%20%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%20%28%E5%8D%81%E4%B9%9D%EF%BC%89%EF%BC%9AInput%20%E8%BD%AE%E8%AF%A2%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AF%A6%E8%A7%A3&amp;url=/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-jiu-input-lun-xun-xi-tong-xiang-jie" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">1. 为什么要有 Input 轮询 在游戏引擎中，输入处理是核心功能之一。玩家的操作（键盘、鼠标）直接驱动游戏逻辑和交互。Cherno 在 Hazel 中把输入系统拆分成两部分： 事件系统（Event） 通过事件回调处理一次性动作，例如按键按下、释放。 优点：可以精确捕捉瞬间事件。 缺点：如果你想实]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-jiu-input-lun-xun-xi-tong-xiang-jie</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><category>游戏引擎</category><pubDate>Wed, 10 Dec 2025 09:17:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hazel 引擎学习笔记 (十五）：ImGui 集成]]></title><link>http://localhost:8090/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-wu-imgui-ji-cheng</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=Hazel%20%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%20%28%E5%8D%81%E4%BA%94%EF%BC%89%EF%BC%9AImGui%20%E9%9B%86%E6%88%90&amp;url=/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-wu-imgui-ji-cheng" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">在本集视频中，Cherno 讲解了如何在 Hazel 引擎中集成 ImGui（Immediate Mode GUI），从而在游戏引擎中快速创建调试界面和工具窗口。本文将完整梳理这一集内容，并对核心点做详细解析。 1. 什么是 ImGui ImGui 是一款即刻模式图形界面库（Immediate Mo]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-wu-imgui-ji-cheng</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><category>游戏引擎</category><pubDate>Sun, 7 Dec 2025 14:26:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hazel 引擎学习笔记（十四）：现代 OpenGL 与 Glad —— 为什么需要它、如何使用它？]]></title><link>http://localhost:8090/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-si-xian-dai-opengl-yu-glad</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=Hazel%20%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%EF%BC%88%E5%8D%81%E5%9B%9B%EF%BC%89%EF%BC%9A%E7%8E%B0%E4%BB%A3%20OpenGL%20%E4%B8%8E%20Glad%20%E2%80%94%E2%80%94%20%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E9%9C%80%E8%A6%81%E5%AE%83%E3%80%81%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8%E5%AE%83%EF%BC%9F&amp;url=/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-si-xian-dai-opengl-yu-glad" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">在学习 Hazel 游戏引程的过程中，第十四集介绍了一个非常核心的内容： 为什么我们需要现代 OpenGL，以及为什么必须引入 Glad 这样的 OpenGL 函数加载器。 这一集内容看似简单，但实际上涉及图形 API 的底层机制，是理解后续渲染系统的基础。 本文将从以下几个角度详细展开： 什么是“]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-shi-si-xian-dai-opengl-yu-glad</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><category>游戏引擎</category><pubDate>Sat, 6 Dec 2025 14:10:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hazel 引擎学习笔记 （十三）： Layers（层系统）全解析]]></title><link>http://localhost:8090/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-di-shi-san-ji-layers-ceng-xi-tong-quan-jie-xi</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=Hazel%20%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%20%EF%BC%88%E5%8D%81%E4%B8%89%EF%BC%89%EF%BC%9A%20Layers%EF%BC%88%E5%B1%82%E7%B3%BB%E7%BB%9F%EF%BC%89%E5%85%A8%E8%A7%A3%E6%9E%90&amp;url=/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-di-shi-san-ji-layers-ceng-xi-tong-quan-jie-xi" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">在 Hazel 游戏引擎中，“Layer（层）”是一个非常核心的概念。它背后代表的是引擎对于逻辑模块、渲染模块、UI 模块等功能的一种组织与调度方式。 这一集的主要目的，是引入 Hazel 引擎的“层系统”，为后续的渲染、事件处理、ImGui 覆盖层等特性做准备。 本文将从以下内容展开： 为什么需要]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/hazel-yin-qing-xue-xi-bi-ji-di-shi-san-ji-layers-ceng-xi-tong-quan-jie-xi</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><category>游戏引擎</category><pubDate>Sat, 6 Dec 2025 12:41:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[我的博客]]></title><link>http://localhost:8090/archives/wo-de-bo-ke</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=%E6%88%91%E7%9A%84%E5%8D%9A%E5%AE%A2&amp;url=/archives/wo-de-bo-ke" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">2025-12-4，建立了个人博客，接下来会记录学习Hazel游戏引擎的开发过程]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/wo-de-bo-ke</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><pubDate>Thu, 4 Dec 2025 14:24:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hello Halo]]></title><link>http://localhost:8090/archives/hello-halo</link><description><![CDATA[<img src="http://localhost:8090/plugins/feed/assets/telemetry.gif?title=Hello%20Halo&amp;url=/archives/hello-halo" width="1" height="1" alt="" style="opacity:0;">如果你看到了这一篇文章，那么证明你已经安装成功了，感谢使用 Halo 进行创作，希望能够使用愉快。]]></description><guid isPermaLink="false">/archives/hello-halo</guid><dc:creator>Zxy</dc:creator><category>默认分类</category><pubDate>Thu, 4 Dec 2025 14:06:32 GMT</pubDate></item></channel></rss>