Hazel 引擎学习笔记 (十九):Input 轮询系统详解
1. 为什么要有 Input 轮询 在游戏引擎中,输入处理是核心功能之一。玩家的操作(键盘、鼠标)直接驱动游戏逻辑和交互。Cherno 在 Hazel 中把输入系统拆分成两部分: 事件系统(Event) 通过事件回调处理一次性动作,例如按键按下、释放。 优点:可以精确捕捉瞬间事件。 缺点:如果你想实
Hazel 引擎学习笔记 (十五):ImGui 集成
在本集视频中,Cherno 讲解了如何在 Hazel 引擎中集成 ImGui(Immediate Mode GUI),从而在游戏引擎中快速创建调试界面和工具窗口。本文将完整梳理这一集内容,并对核心点做详细解析。 1. 什么是 ImGui ImGui 是一款即刻模式图形界面库(Immediate Mo
Hazel 引擎学习笔记(十四):现代 OpenGL 与 Glad —— 为什么需要它、如何使用它?
在学习 Hazel 游戏引程的过程中,第十四集介绍了一个非常核心的内容: 为什么我们需要现代 OpenGL,以及为什么必须引入 Glad 这样的 OpenGL 函数加载器。 这一集内容看似简单,但实际上涉及图形 API 的底层机制,是理解后续渲染系统的基础。 本文将从以下几个角度详细展开: 什么是“
Hazel 引擎学习笔记 (十三): Layers(层系统)全解析
在 Hazel 游戏引擎中,“Layer(层)”是一个非常核心的概念。它背后代表的是引擎对于逻辑模块、渲染模块、UI 模块等功能的一种组织与调度方式。 这一集的主要目的,是引入 Hazel 引擎的“层系统”,为后续的渲染、事件处理、ImGui 覆盖层等特性做准备。 本文将从以下内容展开: 为什么需要